juego

AMADEHA es una aplicación móvil desarrollada por y para estudiantes de nivel Técnico Superior Universitario (TSU), con el propósito de aprender temáticas del Desarrollo de Habilidades Matemáticas en los campos de Teoría de Conjuntos, Relaciones y Funciones, Sistemas de ecuaciones, Matrices y Estadística descriptiva; pero de una manera amena y lúdica, utilizando el juego como actividad motivadora lo cual implica un reto para el estudiante, quitando la rigidez de la enseñanza escolarizada.

Los resultados alcanzados, indican que el estudiantado adopta de manera más amigable, con poca resistencia y mediante la mejora de sus aprendizajes, este tipo de materiales didácticos que día a día son más utilizados como un medio útil para facilitar el aprendizaje.
Una de las formas preferidas de aprendizaje, no solo por los niños sino por adolescentes e incluso adultos -aunque lo disimulen-, es y será el juego. El juego es una actividad de suma importancia en el desarrollo de las personas, porque implica el uso de estrategias, sagacidad así como otro tipo de habilidades y sentidos. No todos los juegos necesariamente implican el desarrollo de aprendizaje, sin embargo si se planean de manera adecuada podemos utilizarlos en nuestro favor.

Existen una amplia gama de juegos, desde aquellos que se jugaban con mayor frecuencia en otras épocas: llámense quemados, ponchados, resorte entre otros, donde la interacción y protagonismo permitían socializar y crear lazos de comunicación de persona a persona, hasta los juegos digitales interactivos, donde el individuo a través de su dispositivo móvil, pasa tiempo en tanto espera la llegada de su transporte, espera en su mesa el platillo que ha pedido, o simplemente toma un descanso en su cuarto.

El tipo de juegos cambia por distintas razones, entre ellas cuestiones culturales, es común que actualmente las personas interactúen a través de sus dispositivos móviles y jueguen a través de ellos.

Los dispositivos móviles son herramientas que prácticamente acaparan nuestra atención y modifican nuestros hábitos, un estudio realizado por la Asociación de Internet en 2018 señala que los usuarios en promedio pasan 8 horas 12 minutos conectados a Internet, y de esos el 89% prefieren hacerlo desde un Smartphone, además de que ha crecido el uso de tabletas y se destaca que el segmento joven empuja cambios de hábitos en la población.

Estos datos nos hacen reflexionar del sentido (en ocasiones poco) utilitario que podemos dar al tiempo destinado al uso de los Smartphone, y brinda una posibilidad real de suministrar contenidos que aporten un “bien” a la persona. Por esta razón, se aconseja apostar al impulso de una industria del estudio en línea, y el uso de videojuegos académicos desde las empresas, y en las instituciones de educación superior públicas y privadas, mediante el desarrollo aplicaciones académicas orientadas al aprendizaje, que utilizando el juego como método faciliten el aprendizaje de contenidos.

La UTEZ tiene una iniciativa que consiste en desarrollar aplicaciones que abarquen distintas temáticas de sus contenidos curriculares y donde el estudiante pueda reforzar y poner a reto sus conocimientos, en un entorno lúdico y amigable, sin presiones y sólo con la finalidad de aprender, estudiar, y evaluar sus conocimientos desde el entretenimiento y la diversión, utilizando su compañero electrónico: el dispositivo móvil.

Uno de los problemas al que nos enfrentamos casi siempre es el uso y comprensión de las ¡Matemáticas!, una de las razones es el hecho de que se trabaja con elementos abstractos, y aplicarlos a conocimientos concretos y prácticos, permite que el grado de aprendizaje sea mayor. AMADEHA es una aplicación para dispositivos móviles, que desde un ambiente de juego, los jóvenes pueden mejorar la comprensión de los conceptos, asimismo diagnosticar de manera autónoma su nivel de avance en la comprensión del conocimiento. Las matemáticas, han gozado de un juicio social mayoritariamente, de que son difíciles y confusas; AMADEHA, es una opción para los jóvenes, que pretende revertir ese juicio y proponer el aprendizaje desde una plataforma lúdica, con dos objetivos principales: ser herramienta de auto diagnóstico, y herramienta de aprendizaje móvil, que se puede utilizar en cualquier lado. Los temas que cubre, la hacen útil para adolescentes y jóvenes, que deseen cerrar la brecha entre el aprender y el no saber. Se abordan temáticas como Relaciones y funciones, Ecuaciones lineales, Matrices o Teoría de Conjuntos, por ejemplo ésta última es útil para comprender conceptualmente el funcionamiento de algunas compuertas digitales.

juego1

Por lo tanto no es necesario seguir una rutina estricta ni tediosa, sino por el contrario es aprender a través del juego, porque parafraseando al famoso filósofo René Descartes “Pienso, luego existo”, en el sentido de tomar una posición escéptica de las formas en que fue enseñado, podemos comentar: “Juego, luego existo”, donde se pone en duda que el aprendizaje deba ser una actividad agobiante o angustiosa limitada a un espacio físico. En estos tiempos de evolución tecnológica donde se puede hablar ya no de una era de cambios, sino en un cambio de era, es necesario desarrollar herramientas tecnológicas que ayuden en el proceso de formación del conocimiento, y las plataformas digitales móviles son una opción pertinente, ya que es sin duda la herramienta digital más utilizada. El reto para docentes e instituciones de educación públicas y privadas de cualquier nivel, es por lo menos la incorporación de las mismas dentro del proceso de enseñanza–aprendizaje, y para las de educación media y superior el desarrollo constante y sistémico de las mismas. La actividad lúdica siempre tendrá un alto atractivo para los seres humanos, si esta puede otorgarle un valor agregado de cualquier índice para su evolución, será siempre necesario explorar, porqué además: ¿quién dijo que el aprender tiene que ser aburrido?

Actualmente esta aplicación se encuentra en etapa de prueba y refinación y puede ser accedida desde la URL http://ow.ly/Yzoc30jZEjg.

Realizado por Estadística Digital. Disponible en: http://www.asociaciondeinternet.org.mx/es/component/remository/Habitos-de-Internet/14-Estudio-sobre-los-Habitos-de-los-usuarios-de-Internet-en-Mexico-2018


M.A. Miguel Rosemberg del Pilar Degante / Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Usted necesita tener Javascript activado para poder verla.
Dr. Oscar Hilario Salinas Avilés / Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Usted necesita tener Javascript activado para poder verla.
Dr. Eugenio César Velázquez Santana / Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Usted necesita tener Javascript activado para poder verla.
Universidad Tecnológica Emiliano Zapata