Revista de Divulgación Científico-Tecnológica del Gobierno del Estado de Morelos

Alice en el país de las maravillas virtuales tridimencionales


M. en C. Ramona Fuentes Valdéz / Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Usted necesita tener Javascript activado para poder verla.
Dra. Mónica Larre Bolaños Cacho / Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Usted necesita tener Javascript activado para poder verla.
M. en C. Pedro Nájera García / Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Usted necesita tener Javascript activado para poder verla.
Tecnológico de Monterrey, Campus Cuernavaca.
Archivo: Ciencias Computacionales

La amplia disponibilidad de elementos electrónicos en nuestra vida cotidiana que incorporan interfaces multimedia para su disfrute y mejor utilización, los denominados gadgets, han dado origen a una generación de usuarios particularmente hábiles en la utilización de ambientes tridimensionales. Esta característica la distinguimos claramente en nuestra población juvenil a edades cada vez más tempranas.

No obstante, esta familiaridad con ambientes tridimensionales no se percibe un mayor interés por desarrollarse profesionalmente en el área de las ciencias computacionales, por lo que para contribuir al fomento del área de programación de computadoras se incorporó una herramienta tecnológica con alumnos de preparatoria en el Tecnológico de Monterrey, Campus Cuernavaca que logró interesar sobremanera a los jóvenes en el uso adecuado e integral de la tecnología y de incorporar conceptos básicos de programación.
El software utilizado fue Alice© (ver figura 1) el cual fue diseñado por la Universidad Carnegie Mellon en Estados Unidos con el objetivo de acercar a los estudiantes de edad temprana al mundo de la programación de manera sencilla y divertida.

Alice es un software libre disponible como herramienta de enseñanza en un ambiente innovador de programación en tercera dimensión (3D), el cual permite crear fácilmente una animación para contar una historia, desarrollar un juego interactivo, realizar un video, etc. A través de Alice se pueden construir mundos virtuales con objetos tridimensionales de funciones predefinidas lo que permite a los estudiantes ampliar su creatividad, tener una visión distinta del mundo de la computación donde ellos son los protagonistas y aprenden a desarrollar su habilidad para resolver problemas.

Los estudiantes pueden crear animaciones y videojuegos a la vez que van aprendiendo conceptos fundamentales de programación de una manera muy natural. El programa en edición de escena (ver figura 2) cuenta con una galería de objetos en 3D de los cuáles se hace la elección de los elementos que se quieren incorporar a un mundo virtual y a través de instrucciones del tipo arrastra y suelta (drag and drop) se va codificando el programa que permite animar a dichos objetos.

En la edición de programa (ver figura 3), estas instrucciones se pueden visualizar paso a paso, llevar las secuencias de las acciones que se esperan y realizar una corrección inmediata para relacionar las instrucciones del programa con el comportamiento de los objetos animados.
Para desarrollar un proyecto en el lenguaje de programación Alice lo primero en hacerse es establecer la historia que se desea elaborar y para ello se inicia describiendo el escenario, los elementos que contendrá y las acciones que se realizarán, lo que origina el storyboard.

La realización del storyboard permite planear las acciones necesarias para lograr la animación que se desea con las transiciones adecuadas, sincronizadas en audio y texto. Estas acciones se realizan precisamente a través de las instrucciones que se eligen para dar la animación de los personajes.
En nuestro caso, el desarrollo de aplicaciones se enfocó principalmente a elaborar historias animadas basadas en fábulas que además del manejo del software refuercen un mensaje y la enseñanza de valores positivos así como una reflexión sobre las situaciones presentadas. Algunas otras aplicaciones que se elaboraron fueron sobre: cuentos, comerciales, mundos interactivos, tramas de caricaturas, videos musicales y videojuegos.

Entre los resultados más significativos se confirmó que la familiaridad de los jóvenes con el uso de los elementos básicos de este software, tales como: manejo de la cámara, espacialidad, direccionalidad aunado a la innovación necesaria en el desarrollo de proyectos les permitió entrar de lleno a las instrucciones y comandos del programa.
Esta experiencia logró el objetivo de incorporar una herramienta dinámica, sencilla y de rápida visualización de la aplicación desarrollada. Además, se motivó a los estudiantes a plasmar y llevar a cabo sus ideas, se familiarizaron con las acciones en los ambientes virtuales, utilizaron y comprendieron conceptos básicos de programación y sobre todo, hicieron uso de la computadora desde una perspectiva diferente ya no solo como usuarios sino como diseñadores y desarrolladores de sus propias ideas.
Involucrar a los alumnos de educación media superior en esta experiencia impactó y se benefició por el hecho de que ellos vienen utilizando la tecnología desde pequeños por lo que enfrentarlos a diversos escenarios conocidos y con los cuales se encuentran muy relacionados (tales como videojuegos, videos musicales, historias animadas, comerciales, etc.) además de atractivo fue propicio para innovar, con lo cual el entusiasmo e inquietud por desarrollar sus propias historias y guiones permitió llegar con facilidad al objetivo establecido: incorporar conceptos de programación a través de un software de animación virtual tridimensional.

 

Figura 1.Software Alice


Figura 2. Ediciónde escena.


Figura 3. Edición de programa.

 


Referencias bibliográficas
1. Carnegie Mellon University (1999-2008) “Alice an educational Software that teaches students computer programming in a 3D environment”. Ubicado en www.alice.org
2. Wanda P. Dann, Stephen Cooper y Randy Pausch (2007), “Learning to program with Alice”. Editorial: Pearson Prentice-Hall, ISBN: 0-13-17289-3

 


La M. en C. Ramona Fuentes Valdéz estudió la ingeniería en Computación en la Universidad Autónoma de Baja California y la maestría en Ciencias Computacionales en el Tecnológico de Monterrey, Campus Morelos. Actualmente se desempeña como profesora de diversas materias en el Tecnológico de Monterrey, Campus Cuernavaca, en el Departamento de Tecnologías de Información y Mecatrónica y en preparatoria en el Departamento de Ciencias y Sistemas de Información y en el Departamento de Matemáticas.

La Dra. Mónica Larre Bolaños Cacho es ingeniera en Sistemas Computacionales. Cuenta con la maestría y el doctorado en Ciencias Computacionales. Su formación académica fue realizada en el Tecnológico de Monterrey, Campus Morelos. Se desempeña como Directora de la División Académica de Profesional y Posgrado en esta Institución. Se desempeña como profesora de profesional y de posgrado de diversas materias en el Departamento de Tecnologías de Información y Mecatrónica en el Tecnológico de Monterrey, Campus Cuernavaca.

El M. en C. Pedro Nájera García es ingeniero en Sistemas Electrónicos y cuenta con la maestría en Ciencias Computacionales, ambas carreras por el Tecnológico de Monterrey, Campus Morelos. Se desempeña como Director del Departamento de Ciencias y Sistemas de Información en preparatoria en esta Institución, además es profesor de diversas materias y en profesional en el Departamento de Tecnologías de Información y Mecatrónica; y en preparatoria en el Departamento de Ciencias y Sistemas de Información y en el Departamento de Matemáticas.